รูปแบบคำสั่งในการสร้างเกมตัวอย่างการตีมอนสเตอร์เพื่อเก็บ level
การบรรยายอย่างละเอียด 6 ชั่วโมงเต็มเทียบเท่าการอบรม ทุกขั้นตอน
พร้อมตัวอย่าง File model Source Code จริงประกอบในการบรรยาย
จาก Source Code บรรทัดแรกจนจบเกมส์ ที่นี่ ที่เดียวในไทย
Step01-ทำความรู้จักกับองค์ประกอบของไฟล์และทรัพยากรต่างๆภายใน project Game
Step02-บรรยาย Source Code Main.dba
Step03-การกำหนดขนาดการแสดงผลของตัวเกมส์
Step04-การสร้าง Camera ภายในเกมส์
Step05-การกำหนดแสงสว่างภายในเกมส์
Step06-การกำหนดระบบ ai ในเกมส์
Step07-ทำการเรียนรู้ตัวแปรแบบ global
Step08-ทำการเรียนรู้การโหลดไฟล์เสียงภายในเกมส์
Step09-คำสั่งสำหรับการโหลดไฟล์เสียง
Step10-การโหลดไฟล์นามสกุล .Avi
Step11-เรียนรู้การเล่น Loading
Step12-การโหลดโมเดลผู้เล่นเข้าสู่ตัวเกมส์
Step13-เรียนรู้นำอาวุธผูกติดกับตัวละคร
Step14-เรียนรู้การเล่น effect2D
Step15-การโหลดมอนสเตอร์ในแต่ละ level
Step16-โหลดมอนสเตอร์ปริมาณมากๆอย่างไร
Step17-การโหลดไอเท็มในระบบเกมส์คืออะไร
Step18-โหลด object โมเดลหลายแบบ
Step19-โหลดโมเดลกลุ่มที่ 3 อย่างไร
Step20-โหลดโมเดลกลุ่มที่ 4 อย่างไร
Step21-โหลดโมเดลกลุ่มที่ 5 อย่างไร
Step22-โหลดโมเดลกลุ่มที่ 6-7 อย่างไร
Step23-โหลดโมเดลอาคารประกอบในเกมส์
Step24-โหลดโมเดลต้นไม้เข้าสู่เกมส์
Step25-การสร้างพื้นในเกมส์
Step26-สร้างเงื่อนไขสำหรับ level 2
Step27-สร้างเงื่อนไขสำหรับ level ที่ 3
Step28-เรียนรู้การสร้าง timmer
Step29-การใส่ท้องฟ้าในเกมส์
Step30-การวนรอบประมวลผลในเกมส์
Step31-การกำหนดตัวอักษร font ในเกมส์
Step32-เรียนรู้การ debug data ตรวจสอบข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม
Step33-การควบคุมการเล่น effect2D
Step34-การควบคุมการเก็บไอเท็ม
Step35-การตรวจสอบการตีมอนสเตอร์
Step36-การควบคุมการเล่นแอนิเมชั่นการโจมตี
Step37-การแสดงรายละเอียดของศรัตรู
Step38-การควบคุมโมเดลในกลุ่มที่ 3
Step39-การควบคุมโมเดลในกลุ่มที่ 4
Step40-การควบคุมโมเดลในกลุ่มที่ 5
Step41-การควบคุมโมเดลในกลุ่มที่ 6
Step42-การควบคุมโมเดลในกลุ่มที่ 7
Step43-การควบคุมการทำงานใน level medium
Step44-การควบคุมการทำงานใน level hard
Step45-การเขียนเงื่อนตัดสินการชนะในเกมส์
Step46-การกำหนดให้ศรัตรูดจมตีผู้เล่นในแต่ละ level
Step47-การตรวจสอบศรัตรูโจมตีผู้เล่นใน level easy
Step48-การตรวจสอบศรัตรูโจมตีผู้เล่นใน level medium
Step49-การตรวจสอบศรัตรูโจมตีผู้เล่นใน level hard
Step50-การกำหนดให้กล้องติดตามผู้เล่นในเกมส์
Step51-การเขียนโปรแกรมควบคุมปุ่มเดินหน้าถอยหลังเลี้ยวซ้ายขวาในระบบเกมส์
Step52-การควบคุมปุ่ม space bar และการโจมตี
Step53-การสั่งผู้เล่นให้มีสถานนะตายในระบบเกมส์
Step54-การสร้างฟังก์ชันเพื่อควบคุม monster
Step55-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 1
Step56-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 2
Step57-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 3
Step58-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 4
Step59-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 5
Step60-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 6
Step61-การคำนวณระยะทางอัตโนมัติระหว่างผู้เล่นกับศรัตรูในกลุ่ม monster 7
Step62-การแสดงพลังชีวิตของผู้เล่น
Step63-การสร้างฟังก์ชันการคอมไพลืใน project Game
Step64-เรียนรู้การสร้างเมนูเกมส์
Step65-การทำงานกับเมนูเกมส์
Step66-ไฟล์ game ที่ทำงานร่วมกับเกมส์
Step67-การตรวจสอบการกดเมนูเกมส์
Step68-การอ่านตำแหน่ง mouse click menu x,y
SYNC ON
เป็นคำสั่งสำหรับการเปิดระบบ Sync
SYNC RATE 60
กำหนด frame rate ไว้ที่ 60 ซึ่งทำงานร่วมกับบคำสั่ง Sync
SET CAMERA RANGE 0,0.2,1000000
คำสั่งสำหรับการสร้างกล้อง และกำหนดระยะการมองเห็น
โดยที่นี้ หมายเลขกล้องคือหมายเลข 0
SET AMBIENT LIGHT 80
เป็นคำสั่งสำหรับกำหนดแสงภายในเกม
ช่วยให้ความสว่างทางด้านเงา
AI START
เป็นคำสั่ง สำหรับการเริ่มเปิดระบบการทำงาน
ของ AI darak basic
AI SET RADIUS 3
เป็นคำสั่งสำหรับกำหนด radius ของตัวละครทั้งหมดในเกม
ซึ่งระบบ AI ของ Dark basic จะนำไปคำนวณในการตรวจสอบ ของ ai ในเกม
GLOBAL score
กำหนดตัวแปรโกบอล score สำหรับเก็บคะแนนภายในเกม
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL WALK#
กำหนดตัวแปร WALK# สำหรับเก็บความเร็วในการเดินของผู้เล่น
โดยเป็นประเภท ทศนิยม
GLOBAL Power_Player
กำหนดตัวแปร Power_player สำหรับเก็บพลังชีวิตของผู้เล่น
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Status_Player$
กำหนดตัวแปร Status_Player$ สำหรับเก็บสถานะของผู้เล่น
โดยเป็นประเภท จำนวนสตริง
rem ---------------------------------- Player -------------------
PLAYER=99
สร้างตัวแปร PLAYER และกำหนดหมายเลขเป็น 99
WALK#=10 ; REM -------->Speed Player
กำหนดความเร็วของการเดินของผู้เล่นเป็น 10
Power_Player=2000
กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นเป็น 2000
Status_Player$="life"
กำหนดสถานะเริ่มต้นของผู้เล่น life
GLOBAL Group1
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group1_2
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1_2 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group1_3
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1_3 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group1_4
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1_4 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group1_5
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1_5 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group1_6
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1_6 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group1_7
กำหนดตัวแปรโกบอล Group1_7 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group2_2
กำหนดตัวแปรโกบอล Group2_2 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group2_3
กำหนดตัวแปรโกบอล Group2_3 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group2_4
กำหนดตัวแปรโกบอล Group2_4 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group2_5
กำหนดตัวแปรโกบอล Group2_5 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group2_6
กำหนดตัวแปรโกบอล Group2_6 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group2_7
กำหนดตัวแปรโกบอล Group2_7 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group3_2
กำหนดตัวแปรโกบอล Group3_2 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group3_3
กำหนดตัวแปรโกบอล Group3_3 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group3_4
กำหนดตัวแปรโกบอล Group3_4 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group3_5
กำหนดตัวแปรโกบอล Group3_5 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group3_6
กำหนดตัวแปรโกบอล Group3_6 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
GLOBAL Group3_7
กำหนดตัวแปรโกบอล Group3_7 สำหรับการโหลดภาพข้อความ
โดยเป็นประเภท จำนวนเต็ม
rem ==================================================
rem GAME INTERFACE
InterFaceLayer1=200
กำหนดให้ InterFaceLayer1 เป็นหมายเลขของภาพ200
Group1=221
กำหนดให้ Group1 เป็นหมายเลขของภาพ221
Group1_2=203
กำหนดให้ Group1_2 เป็นหมายเลขของภาพ203
Group1_3=204
กำหนดให้ Group1_3 เป็นหมายเลขของภาพ204
Group1_4=205
กำหนดให้ Group1_4 เป็นหมายเลขของภาพ205
Group1_5=206
กำหนดให้ Group1_5 เป็นหมายเลขของภาพ206
Group1_6=207
กำหนดให้ Group1_6 เป็นหมายเลขของภาพ207
Group1_7=208
กำหนดให้ Group1_6 เป็นหมายเลขของภาพ207
Group2_2=209
กำหนดให้ Group2_2 เป็นหมายเลขของภาพ209
Group2_3=210
กำหนดให้ Group2_3 เป็นหมายเลขของภาพ210
Group2_4=211
กำหนดให้ Group2_4 เป็นหมายเลขของภาพ211
Group2_5=212
กำหนดให้ Group2_5 เป็นหมายเลขของภาพ212
Group2_6=213
กำหนดให้ Group2_6 เป็นหมายเลขของภาพ213
Group2_7=214
กำหนดให้ Group2_7 เป็นหมายเลขของภาพ214
Group3_2=215
กำหนดให้ Group3_2 เป็นหมายเลขของภาพ215
Group3_3=216
กำหนดให้ Group3_3 เป็นหมายเลขของภาพ216
Group3_4=217
กำหนดให้ Group3_4 เป็นหมายเลขของภาพ217
Group3_5=218
กำหนดให้ Group3_5 เป็นหมายเลขของภาพ218
Group3_6=219
กำหนดให้ Group3_6 เป็นหมายเลขของภาพ219
Group3_7=220
กำหนดให้ Group3_7 เป็นหมายเลขของภาพ220
InterFaceLayer2=300
กำหนดให้ InterFaceLayer2เป็นหมายเลขของภาพ300
LOAD IMAGE "interface\layer1.png",InterFaceLayer1
ทำการโหลด image จาก directory " interface\layer1.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร InterFaceLayer1
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟส พลังชีวิต
LOAD IMAGE "interface\layer2.png",InterFaceLayer2
ทำการโหลด image จาก directory " interface\layer2.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร InterFaceLayer2
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟส พลังชีวิต
LOAD IMAGE "Object\level2\battery\battery.bmp",201
ทำการโหลด image จาก directory " interface\gold.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร 201
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\gold.png",Group1
ทำการโหลด image จาก directory interface\gold.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group1_2.png",Group1_2
ทำการโหลด image จาก directory interface\group1_2.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1_2
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group1_3.png",Group1_3
ทำการโหลด image จาก directory interface\group1_3.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1_3
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group1_4.png",Group1_4
ทำการโหลด image จาก directory interface\group1_4.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1_4
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group1_5.png",Group1_5
ทำการโหลด image จาก directory interface\group1_5.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1_5
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group1_6.png",Group1_6
ทำการโหลด image จาก directory interface\group1_6.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1_6
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group1_7.png",Group1_7
ทำการโหลด image จาก directory interface\group1_7.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group1_7
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group2_2.png",Group2_2
ทำการโหลด image จาก directory interface\group2_2.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group2_2
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group2_3.png",Group2_3
ทำการโหลด image จาก directory interface\group2_3.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group2_3
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group2_4.png",Group2_4
ทำการโหลด image จาก directory interface\group2_4.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group2_4
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group2_5.png",Group2_5
ทำการโหลด image จาก directory interface\group2_5.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group2_5
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group2_6.png",Group2_6
ทำการโหลด image จาก directory interface\group2_6.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group2_6
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group2_7.png",Group2_7
ทำการโหลด image จาก directory interface\group2_7.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group2_7
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group3_2.png",Group3_2
ทำการโหลด image จาก directory interface\group3_2.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group3_2
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group3_3.png",Group3_3
ทำการโหลด image จาก directory interface\group3_3.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group3_3
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group3_4.png",Group3_4
ทำการโหลด image จาก directory interface\group3_4.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group3_4
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group3_5.png",Group3_5
ทำการโหลด image จาก directory interface\group3_5.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group3_5
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group3_6.png",Group3_6
ทำการโหลด image จาก directory interface\group3_6.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group3_6
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD IMAGE "interface\group3_7.png",Group3_7
ทำการโหลด image จาก directory interface\group3_7.png "
แล้วกำหนดภาพนี้ให้กับตัวแปร Group3_7
สำหรับทำเป็นอินเตอร์เฟสภาพบอกสถานะของวัตถุภายในเกมให้กับผู้เล่น
LOAD SOUND "sound\hit.wav",1 ; rem key spacebar
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\hit.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 1 สำหรับกด space bar แล้วเล่น sound โจมตี
LOAD SOUND "sound\Aliens\droid4.wav",2 ; rem hit monster
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Aliens\droid4.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 2
LOAD SOUND "sound\Aliens\droid1.wav",3 ; rem keep item
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Aliens\droid1.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 3
LOAD SOUND "sound\Monsters\Lorax.wav",4 ; rem monster die
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Monsters\Lorax.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 4
LOAD SOUND "sound\Shot-impacts\hit-can.wav",5 ; rem hit can
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Shot-impacts\hit-can.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 5
LOAD SOUND "sound\Shot-impacts\hitwindow.wav",6 ; rem hit glass
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Shot-impacts\hitwindow.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 6
LOAD SOUND "sound\Shot-impacts\hittube.wav",7 ; rem hit tube
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Shot-impacts\hittube.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 7
LOAD SOUND "sound\Shot-impacts\Hitgarbage.wav",8 ; rem hit gar bag
ทำการโหลด SOUND จาก directory sound\Shot-impacts\Hitgarbage.wav "
แล้วกำหนดให้เป็น sound หมายเลข 8
LOAD MUSIC "Music\mp3\music1.mp3",1
ทำการโหลด MUSIC จาก directory Music\mp3\music1.mp3"
แล้วกำหนดให้เป็น music หมายเลข 1
LOAD MUSIC "Music\mp3\music2.mp3",2
ทำการโหลด MUSIC จาก directory Music\mp3\music2.mp3"
แล้วกำหนดให้เป็น music หมายเลข 2
LOAD MUSIC "Music\mp3\music3.mp3",3
ทำการโหลด MUSIC จาก directory Music\mp3\music3.mp3"
แล้วกำหนดให้เป็น music หมายเลข 3
LOAD ANIMATION "AVI\win.avi",1
ทำการโหลด ANIMATION จาก directory AVI\win.avi "
แล้วกำหนดให้เป็น ANIMATION หมายเลข 1
LOAD ANIMATION "AVI\over.avi",3
ทำการโหลด ANIMATION จาก directory AVI\over.avi "
แล้วกำหนดให้เป็น ANIMATION หมายเลข 3
REM =================================
PLAY LOADING===============
namebg$="Menu\Load10.jpg"
gosub loading
namebg$="Menu\Load20.jpg"
gosub loading
กระบวนสำหรับเล่นภาพ loading โดยทำการเล่นภาพ loading 1 ครับ
แล้ว clear เพื่อเล่นภาพ loading ภาพต่อไป
load object "Object\player\Sinsamut.x",PLAYER
เป็นการโหลด object ที่เราได้สร้างไว้ โดยอยู่ที่ Directory
Object\player\Sinsamut.x
Object ที่โหลดมาชื่อ Sinsamut.x
พร้อมค่ากำหนดตัวแปรเป็น player คือตัวละครผู้เล่นนั่นเอง
SCALE OBJECT PLAYER,1000,1000,1000
เป็นคำสั่งกำหนดขนาดโมเดล player ที่เราได้โหลดมาโดยให้
ขนาดทางแกน x = 1000 แกน y=1000 แกน z=1000
โดยสามารถทดลองกำหนดค่าขนาดของ scale ได้ตามใจ ชอบ
ตามมุมมองความเหมาะสมของคุณ
SET OBJECT LIGHT PLAYER,2
กำหนดความสว่างให้กับโมเดล player
POSITION OBJECT PLAYER,11700,0,15370
เป็นการวางตำแหน่งเริ่มต้นของผู้เล่นในเกม
โดยให้ x=11700,y=0,z=15370
SET SHADOW SHADING ON PLAYER,0,900,1.8
เป็นคำสั่งสำหรับสร้างเงาให้กับตัวละครของผู้เล่น
AI ADD PLAYER PLAYER
เป็นข้อกำหนดเรื่อง AI ของ Darkbasic เราต้องมีการใช้คำสั่งนี้เพื่อบอก AI
ของระบบให้ทราบว่าใครคือ ฝั่ง Player
เพื่อที่เกมเอนจิ้นจะได้นำไปคำนวณ สถานะของ AI
rem -------------------------------------------------------------
rem ------------------------------ Load item --------------------
Sword=98
กำหนดตัวแปรสำหรับ Sword กระบอง เป็นหมายเลข 98
Sheild=97
กำหนดตัวแปรสำหรับ Sheild กระบอง เป็นหมายเลข 97
load object "Object\item\SpinClub.x",Sword
เป็นการโหลด object ที่เราได้สร้างไว้ โดยอยู่ที่ Directory
Object\item\SpinClub.x
Object ที่โหลดมาชื่อ SpinClub.x
พร้อมค่ากำหนดตัวแปรเป็น Sword
คืออาวุธผู้เล่นนั่นเอง
set object Transparency Sword,1
กำหนดความโปร่งใส่ให้กับอาวุธของผู้เล่น มีค่าเท่ากับ 1
Scale object Sword,300,300,300
เป็นคำสั่งกำหนดขนาดโมเดล Sword ที่เราได้โหลดมาโดยให้
ขนาดทางแกน x = 300 แกน y=300 แกน z=300
โดยสามารถทดลองกำหนดค่าขนาดของ scale ได้ตามใจ ชอบ
ตามมุมมองความเหมาะสมของคุณ
load object "Object\item\Sheild.x",Sheild
เป็นการโหลด object ที่เราได้สร้างไว้ โดยอยู่ที่ Directory
Object\item\Sheild.x
Object ที่โหลดมาชื่อ Sheild โล่ของผู้เล่นนั่นเอง
LeftHand=Joint_Search(Player,"LeftHand")
เรียกการทำงานของ function Joint_Search สำหรับทำการยึด
ติดอาวุธเข้ากับตัวละคร ฝั่ง LeftHand
RightHand=Joint_Search(Player,"RightHand")
เรียกการทำงานของ function Joint_Search
สำหรับทำการยึดติดอาวุธเข้ากับตัวละครฝั่ง RightHand
Glue object to limb Sword,Player,LeftHand
คำสั่งสำหรับ ยึดอาวุธติดกับตัวละคร
Glue object to limb Sheild,Player,RightHand
คำสั่งสำหรับ ยึดอาวุธติดกับตัวละคร
rem -------------------------------------------------------------
rem ===============1. Load Picture Effect =============
FOR k=1 TO 25
LOAD IMAGE "EFFECT-01\e" + str$(k) + ".bmp",1000+k ; REM STEP-0039
Next k ; REM STEP-0039
beffect=1000 ; REM STEP-0039
effect2=1000 ; REM STEP-0039
MAKE OBJECT PLAIN effect2,1000,1000 ; REM STEP-0039
REM -------------------------------------------------
ใช้ for สำหรับวนรอบเพื่อทำการโหลด image
และกำหนดหมายเลขตั่งแต่ 1000-1025
สำหรับใช้เป็นภาพในการเล่น effect
beffect=1000
สร้างตัวแปรสำหรับกำหนดภาพการเริ่มเล่น effect
โดยจะเริ่มเล่น effect ตั้งแต่ภาพที่ 1000
IF LEVEL=1
ถ้า LEVEL=1 เป็นจริงให้ทำตามเงื่อนไขดังนี้
ทำการเล่นภาพ loading ในส่วนของ 30-80 เปอร์เซ็นต์
namebg$="Menu\Load30.jpg"
gosub loading
namebg$="Menu\Load40.jpg"
gosub loading
namebg$="Menu\Load50.jpg"
gosub loading
namebg$="Menu\Load60.jpg"
gosub loading
namebg$="Menu\Load70.jpg"
gosub loading
namebg$="Menu\Load80.jpg"
gosub loading
สั่งเล่นภาพ load ing
REM *************************************
GLOBAL DIM status_unit$(10)
กำหนดตัวแปร array ชื่อ status_unit$ ให้มีค่าเท่ากับ 10
สำหรับเก็บสถานะของศรัตรูว่าเป็น die หรือยัง
GLOBAL DIM power_unit(10)
กำหนดตัวแปร array power_unit ให้มีค่าเท่ากับ 10
สำหรับเก็บพลังชีวิตของตัวละคร monster
FOR i=1 to 10
status_unit$(i)="Life"
power_unit(i)=1000
NEXT i
ใช้ for
.loop สำหรับกำหนดค่าให้ตัวแปร Array ทั้ง
status_unit$(i)="Life" power_unit(i)=1000
GLOBAL DIM monster(10)
กำหนดตัวแปร array แบบ global ชื่อ monster ให้มีค่าเท่ากับ 10
สำหรับเก็บจำนวนของมอนสเตอร์ใน LEVEL1
FOR i=1 to 10
วนรอบจำนวน 10 รอบเพื่อกำหนดค่าดังนี้
monster(i)=100+i
กำหนดหมายเลข object ของ monster
จำนวน 10 ตัวไล่ตังแต่หมายเลขโมเดล 101,102,103
110
Load Object "Object\enemy\Slimer.x",monster(i)
โหลดโมเดลมอนสเตอร์จาก ไดเรคทอรี่
Object\enemy\Slimer.x ให้กับ Array ที่เราสร้าง monster(i)
Set Object Transparency monster(i),1
กำหนดความโปร่งใสให้กับตัวละครมอนสเตอร์ทั้ง 10ตัว
โดยกำหนดเป็นโหมด 1
SCALE OBJECT monster(i),1000,1000,1000
กำหนดขนาดให้กับตัวละครมอนสเตอร์ ทั้ง 10 ตัว
ตามด้วยพารามิเตอร์ขนาด 1000,1000,1000
POSITION OBJECT monster(i),8000+RND(10000),0,8000+RND(10000)
กำหนดพิกัดภายในเกมสำหรับตัวละคร monster ทั้ง 10 ตัว
จากการ random ค่าทางแกน x 8000+RND(10000),
ค่า y=0 ค่าทางแกน y= 8000+RND(10000),
AI ADD ENEMY monster(i)
กำหนด AI จำนวนตัวละครศรัตรูทั้ง 10 ตัว
AI SET ENTITY SPEED monster(i),100
กำหนด AI ความเร็วให้กับตัวละครมอนสเตอร์ทั้ง 10 ตัวค่าสูงสุดคือ 1-100
AI SET ENTITY TURN SPEED monster(i),100
กำหนด AI ความเร็วให้กับตัวละครมอนสเตอร์ทั้ง 10 ตัวค่าสูงสุดคือ 1-100
AI SET ENTITY VIEW ARC monster(i),10,180
กำหนดการมุมมอง ให้ตัวละครศรัตรู ในที่นี้คือ 10-180 องศา
AI SET ENTITY VIEW RANGE monster(i),13000
กำหนดระยะทางการมองเห็นให้กับตัวละครมอนสเตอร์
loop object monster(i),1,30
สั่งเล่นอนิเมชั่นให้กับศรัตรู
NEXT i
อธิบายรายละเอียดทุกคำสั่งพร้อม VDO Tranning อธิบายทุกขั้นตอน
ทำความเข้าใจทุกบรรทัด แถมฟรีภายใน VDO Tranning VOl6 เท่านั้น
โดย prasansoft.com